在嘎姆這個平台的玩家,和一般遊戲玩家最大的區別,就是有更多的人能理解創作的辛苦,摳的嘎姆上面持續有作品在更新,其中光暈同人的作品占了大多數,遊玩大家創作的遊戲,就算是3分鐘的任務我也會玩個10分鐘,除了本身不擅長戰鬥外,我玩任何遊戲都很喜歡去觀察每個創作的小巧思,以光暈為例,遊玩過程中,我會忍不住去思考『為什麼這個地圖會這樣布置』、『為什麼提供的武器是這個』、『敵人的參數是不是精心設計過』...
2026年4月25日 星期六
2022年7月26日 星期二
The 10 Days
瑞克:「那麼祝你任務順利呀。」
海倫:「是」
凱莉:「任務內容不是只寫說,護衛當地的村民而已,可沒提什麼殭屍呀!」
海倫:「一樣是護衛村民,不管對象是誰,都不與任務內容相衝突。」
凱莉:「你說什麼?你的意思是,要我們繼續和那些來路不明的活死人交手嗎?我還不想被咬!你們到底有什麼企圖……」
海倫:「你無權知道,只管把自己份內的事做好!」
凱莉:「……」
2021年12月5日 星期日
盜賊任務的劇情構思(下)
由於玩家和女天影之間的作戰默契,女天影希望盜賊玩家棄暗投明,加入十字軍。 但救助人質優先,盜賊玩家得先將這個問題留在心裡擱著。
為了不打草驚蛇 影響人質的安全,女天影決定來招「一網打盡」便要玩家吸引所有在巢穴中的斧頭幫嘍囉,再由她施展絕招 將全數敵人殲滅。
戰術成功後,兩人找到了被綁架的弱女子,以及黑市貨物。
弱女子渾身是傷,女天影便想讓盜賊
盜賊任務的劇情構思(上)
有玩Code Gamelet的朋友應該都有注意到,新版盜賊幫的任務已經出爐了。相比以前我做的同人陣黑歷史來說,這次新版的任務劇情倒是比較成熟穩重許多。 除了模擬出不少官方的劇情風格,也再一次證明了Code Gamelet的強大性,不只可以自己製作png圖片作為角色造型、也不再像以前一樣有綁手綁腳的容量限制與禁用的功能了!
要製作一個仿官方的新陣營任務,其實
2021年4月5日 星期一
Rick - 彩蛋活動
不曉得各位有沒有玩過一款遊戲叫做〈The Henry Stickmin Collection〉,該系列主要在描寫Henry的傳奇故事,透過遊戲中出現的各種道具和選擇,展開一連串的分支故事與冒險,而在此作當中,作者還替出現於劇中的各個角色安置了「介紹卡」,讓感興趣的玩家可以在遊戲結束後,透過先前在遊戲畫面中點擊其他角色
2020年12月19日 星期六
2020沒有嘎姆的日子
還記得嘎姆擂台在被駭客攻擊前一刻,我正在玩怪朋友,雖然尚未升到50等,但也快了。從最多人玩的光暈戰記,到物換星移等沒什麼人的遊戲,我都玩過,尤其是光之繼承許多角色都已經60等了。但現在一切歸零.....
在嘎姆擂台維修時,起初我看著官網的修復進度,但似乎Tempo大大太忙而無進展。隨後小哈發出新版光暈的第一次遊戲設計討論大會連結
2020年2月11日 星期二
同人陣分享與風氣事宜
哈囉!路過的讀者們,小生只是想在光暈2.0發布以前,先來淺談一下自己的看法!不過,多半是小生自己的故事,請不要期望寫的會多精采,謝謝!
「不期待不怕受傷害」,是小生的座右銘!如果你指望這篇文章能帶來什麼實質上的收穫,那您恐怕會失望,因為同人陣可以講的實在太多,不是一兩篇可以講完的東西。
關於同人陣
同人陣在光暈裡扮演著非常重要的角色,甚至要說它是光暈的支柱之一也不為過,因為玩家可以創造屬於自己的劇情和遊戲。不過玩遊戲是一回事,做遊戲又是另一回事,而且知道怎麼做是一回事,做不做得好又是另一回事了。
個人認為如果要做同人陣,不用什麼技術都非常了解,但要清楚自己要做什麼。一開始
2019年10月30日 星期三
2019年10月11日 星期五
小哈片刻的光暈戰記(下)
有很多同學問我遊戲業界的相關問題,像是「做遊戲讀哪一所學校比較好?」、「資訊資管還是遊戲科系?」、「要先學什麼語言?」、「養得起老婆嗎?」,都是些很實際的問題。
因為嘎姆的關係認識了很多學生朋友,承蒙抬愛,同學們大多把我當做遊戲業的標竿,而我就會開始自負地告訴他們關於"千萬不要進遊戲學校",還有"遊戲做得好,老婆自然養得起"之類的成見和歪理。然而我懂的其實不多,而且可以說,二十年的遊戲生涯過下來,我懂的似乎越來越少
2018年11月9日 星期五
2018年10月21日 星期日
2018年10月15日 星期一
同人陣奧爾良篇—盜賊的奇遇
一群盜賊正在暗道裡,策畫著他們偉大而自豪的掠奪計畫。
小嘍囉:「已經準備就緒了,老大。」
老大:「太好了!明天一大早只要趁英格蘭士兵外出巡邏時,一舉搜刮所有城裡的財物和食糧就行了。」
小嘍囉:「太完美了,跟著老大的腳步總是對的!」
法蘭西的軍隊不依常規地直接突破了奧爾良城
2018年9月15日 星期六
2018年8月4日 星期六
有沒有一個作品是你至今仍繼續做下去的?

序
眾國爭雄,或許這個同人作品大家聽過,甚至可能你是這作品的活躍玩家。眾國爭雄,其實是一個老作品了,要說是什麼時候製作出來嘛……我猜是2014年12月的作品吧(?),畢竟我看我第一則對眾國的評論就是在2014/12/24。對於一個做事三分鐘熱度的貓而言,其實可以將一個作品持續更新四年,也是挺令我驚訝的,回想當初青澀的我,單純想製作一個PVP取代亂世爭霸,沒想到這作品可以伴陪著
2018年4月10日 星期二
絕地求生─光暈戰場:狼武士回憶錄
狂風呼嘯,引擎怒嚎,地狼在生物球中躁動。
「陸地出現了!」我驚呼著景色的美麗。
在窗外,一座島嶼伴隨著晨光浮現,茂密的樹林、低矮的屋舍如砂礫般點綴其中;空地中央,清澈的護城河環繞著翠綠古堡,帶來無限的美好遐想。
然而,多數人卻沒有這種興致。
四處張望,人們僅在壓抑的氣氛下緊張地閱讀求生手冊,或不斷比對島上的真實地形。
因為,這彷若海市蜃樓般的美景將很可能是人生中的最後畫面。
2018年1月28日 星期日
摳的嘎姆 - 首播試鏡
小哈我,做了一個寫遊戲的網站,這個網站將使得所有愛作夢的小朋友都能盡情地飛翔、無所畏懼地追夢。
二○一八,一月三十,台灣時間晚上九點開始,要進行小哈的直播處女秀。也許不會很專業,也許不會很吸睛,但來看的人一定能從我這得到些什麼別地方沒有的。
2017年9月28日 星期四
醬汁の變數之旅—基礎篇(下)
哈囉大家好,歡迎來到醬汁の變數之旅~~
在這裡,希望能讓各位同人作家們能夠清楚地了解到變數的基礎概念。也希望有野心的新手作家們,可以在這篇文章找到一片新天地~
廢話不多說,請大家細心品嘗!
前言
在這篇文章中,將會介紹人物變數、自訂變數、地圖變數以及數學式。這篇也很榮幸一起邀請
2017年9月22日 星期五
2017年9月19日 星期二
多人無限地圖&隨機生成地圖之應用

【多人無限地圖】
其原理是藉由將物件放置於「空白地圖」上,之後再逐一儲存各個物件的座標,就跟無限地圖一樣。但它又與"無限地圖"差在哪呢?
相信大家都很熟悉命運一年前所製作的RPG,”SAO刀劍神域",是不是所有玩家都得在"同一層"進行攻略,直到打敗該層BOSS後才能前往下一層呢?
2017年8月19日 星期六
【光暈同人陣】變數化以及日後的變數世代

【變數化】
坦白來說,變數化即是多重輸出(多項輸出)的應用。在Asphodelus乂命運大大在《遐想—超大型MMO多人遊戲》一文中提出變數化的概念之後,也使得同人陣開啟了一段新的世代——
【變數化使用教學】
在上面這張變數化資料庫的圖中,大家可以看到一堆密密麻麻的東西(#




















