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2016年8月7日 星期日

遐想—超大型MMO多人遊戲

某天下午,同人突然開放了「同人戰役[1]」。

正當某命在想這功能可以做什麼,誕誕在我們的秘密技術群留言:「可以做Online Game惹」,MMO的想法油然而生。

MMO,泛指大型的多人線上遊戲,「同人戰役」開放了達二十多人同時在線,讓同時攻略BOSS,推王,公會系統等變得有可能。

就以光暈較少人做、難度偏高的RPG任務為例,一般的RPG包含了 野怪區、區域/最終Boss、升級系統和不能缺的技能系統。在「同人戰役」開放之前,光暈的RPG未能達至「大型」這個規模,RPG頂多只可達至八人連線、享受一兩個小時的遊戲內容罷。

不過現在在技術成熟、推出了變數存檔後,光暈不但可以做到「大型」任、甚至是「超大型」、「不刪任而更新任務內容」也可以。在FK的無限地圖支援下,地圖得以「無限」擴張,早前小哈把〔動作〕新增角色也變數化後,MMO的架構也將完成,目前有幾個變數化我認為是必須上的:

  1. 〔動作〕新增角色→變數化
  2. 設置靜態物件(地圖)→變數化
  3. 放置/裝備武器→變數化
  4. 人物演員→變數化
  5. 人物說話內容→變數化
示範影片: https://www.youtube.com/watch?v=aZc1ZVsH46o&feature=youtu.be


地圖機關變數化,變數化後能以1容量甚至0容量新增地圖機關

以上四個變數化均可用一事件多重輸出做出來,在變數化之後就可以直接用 .VAR/變數 控制任務內容,或是把任務內容丟入存檔中,達至「不刪任而更新任務內容」。

這樣利用.VAR的方法確是不錯,不過在製作之前,有幾個問題得面對:

一、「同人戰役」不能讀取.VAR。
二、不能讓任務一開始自動載入.VAR。


VAR甚至強到可以做到無限容量

第一點涉及了容量和進度問題,首先在進度方面,大型MMO遊戲不可能在一天之內被攻略掉,那麼就必須用.VAR存檔來儲存個人進度,不過在「同人戰役」中,不論是「讀取.VAR」或「儲存.VAR」也無法使用。而容量方面,上文提及過「把任務內容丟入存檔中」,如果戰役不開放讀檔,這招就沒戲了。

而第二點是基於戰役開放讀檔的假設,如果大家有玩過Online Game,那些遊戲一開始會先檢查「更新檔」這個東西,檢查/下載完畢才會執行遊戲。如果不能一開始就自動載入.VAR,大家就可能卡在一開始的界面上;即使玩家有看到任務說明,預先下載.VAR(包含任務內容及更新檔),也會影響遊玩的意欲(太麻煩),除非小哈能在.twf檔中結合.VAR檔 或者在打開戰役的擴充界面中、加入一個「自動載入.VAR」的按鍵,否則任務的熱門會大打折扣。

當然VAR不只是可以用在MMO上,畢竟VAR是一個變數存檔。雖然VAR限制了 整數、字串 這兩個數據類型,不過細心思考,VAR又可以作為Data Base數據庫使用!!而數據庫的應用應該在上文的某超連結提及過了-Machine learning,即是光暈同人陣可以開發具有學習的人工智能(一般叫作AI),不過Machine Learning很複雜,如果我有成果的話下次再來分享吧~

P.S.本人隸屬同人技術研討中心的某名渣渣編輯,如有同人不懂/想分享的東西也歡迎留言喔~


參考資料

  1. 同人戰役:光暈戰記同人陣(自製任務)的新模式,設計者完成任務設計後,可選擇開啟一般同人任務模式或戰役模式。其基本規則與特色如下:
    • 可容納比一般任務多三倍的玩家人數。
    • 想參戰的玩家只要還有空位就可隨時進去。
    • 從戰場出來後,需要以同一個陣營再次進入。
    • 戰役開啟人離開後戰役會自動關閉,可藉進度存檔的功能,在重新開啟戰役時讀取進度,延續同一場戰役。

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6 則留言:

  1. 厲害,小哈馬上更新了

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  2. 有人製作的出來的話
    那個人的任務肯定每天都有人玩且永遠破千

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  3. (大問題)希望.sav能設定儲存什麼部分
    現在任務遇到瓶頸>_>
    想不到用執行事件生成地圖會那麼LAG
    因此想Sav把地圖資料都存下
    不過任務只要儲存地圖資料部分
    其他東西並不需要(而且一些變數也沒了
    因此想建議SAV能設定儲存什麼部分,
    若儲存了關鍵的東西,才限制它只可在某個任中使用

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    1. 主要是變數被蓋掉
      這會令交易系統失效

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