序
眾國爭雄,或許這個同人作品大家聽過,甚至可能你是這作品的活躍玩家。眾國爭雄,其實是一個老作品了,要說是什麼時候製作出來嘛……我猜是2014年12月的作品吧(?),畢竟我看我第一則對眾國的評論就是在2014/12/24。對於一個做事三分鐘熱度的貓而言,其實可以將一個作品持續更新四年,也是挺令我驚訝的,回想當初青澀的我,單純想製作一個PVP取代亂世爭霸,沒想到這作品可以伴陪著我四年,甚至成為了我的標籤。既然此作品有對我有著如此意義,因此我想為此作品寫一篇感想,以抒發我個人製作此作品的心得,至於讀者有所得著與否,則請君往下看吧。
前言
要說眾國爭雄的靈感,其實是來源於一位名為傑的玩家之作品,其作品代碼我已找不到,但大概遊戲內容是四位玩家代表著四個國家,招兵買馬,攻伐敵人。當時我與我的盟友特喜歡這個作品,此作品亦啟發了我製作PVP的靈感。於是,我憑著當時缺乏技術的我,推出第一個PVP作品——四國之爭(推出於2013年6月,也是靠查我自己的評論找出來的)。然而,首次製作的任務,任務質素不言而喻。因此,惟有透過別人給予的建議、自己不斷的改善,終於製作出一個稱得上能玩的作品——亂世爭霸。相信亂世爭霸只有少量玩家認識吧,畢竟這任務我都停止更新了好幾年。說實話,我對這作品的感觸也不多,不過這作品也稱得上是我製作PVP道路上一個不可或缺的記錄吧!
終於,在某次我準備更新亂世爭霸時,開始覺得亂世爭霸的地圖其實對於製作有挺大的限制,一方面,是地圖不夠大,地圖可放置的設施有點少;另一方面是地圖對於四個國家的地圖沒有設計特色。因此,我就在向盟會借盟圖的情況下,完成了眾國爭雄的地圖。
地圖設計
製作眾國地圖的時候,我馬上想到的國家特色分別是元素、經濟以及荒野。以上的特色,令我製作出右上水宮主題、左下農田和商船主題、右下的荒蕪主題。我最後一個設計的是左上,當時對左上的特色毫無頭緒,所以就隨便做了一個城池,打算弄一個比較平庸的國家就算了。
關於地圖的設計,我覺得左下的設計挺失敗的,其他三個國家的區域大小挺適中,反觀左下的地圖,有一大片的空地,令左下的城池看起來比較空洞,不過作品已經推出了那麼多代,玩家都已經習慣了地圖,地圖若再去修改恐怕會引起玩家的反彈,所以還是放棄更改了。
除了四國的地圖,亦增加了森林以及王區。森林就是右下角那裡,定時會出現狼,讓玩家殺牠們來賺錢的。或許有人會問,為什麼不在其他地方也弄一下野怪,好讓玩家去賺錢?我會回答,森林的設計其實是右下的一個特色,一開始我弄森林是為了製作出右下與世隔絕的效果,畢竟其他地方都是看起來發展比較發達的地方,而右下則是看起來最落後之處,和其他國家隔絕其實也挺合理的吧。而第二個原因則是,如果整個地圖都有野怪,那麼遊戲戰術以及地圖則會變得相對單一。
其次則是王區的設計。王區的設計其實我當初是設計完中間、正左和正右後,覺得正右如果還是加森林的話,地圖會有點沉悶,所以就決定加一個王區。只是沒想到,無心插柳的情況下,王區的設計令遊戲玩法更加多元化,玩家除了攻伐對方,亦可以透過殺王怪去強化自身國家的能力,而且王區的怪物隨機出現,亦為遊戲的多樣性作出了不少的貢獻呢!
關於地圖的中間、正左和正右,其實中間的設計只是參與亂世爭霸地圖中,中央凸起的設計,正左和正右也只是我隨便加些東西進去而已。如此,這就成為現在大家遊玩眾國爭雄的地圖了。
遊戲設計
進入遊戲設計部分,其實一開始我就想到右下的設計,畢竟右下是設計荒野,要求士兵血厚近攻,弄一些野戰士,豹兵的準沒錯。而左下要求經濟相對就棘手了,弄商人和農田升級是必須的,但左下兵種則成為一個問題,後來想到弄人海流,弄一堆血少民兵為主軸,畢竟這挺符合善於經濟而不善戰鬥的特色。右上的元素則弄一些元素上去就可以。
左上角最令我頭痛,一個沒地圖特色的國家,怎麼弄才可以弄出國家特色呢?這問題,說實在,到現在我還沒有解決得了,當時的我就是加了一些光暈官方預設的人物進去就算了。
然而,以上只是設計的初步,之後要做的就是做出吸引玩家的作品。而我認為要吸引玩家,莫過於改善平衡度以及增加更多元的玩法。
改善平衡度的不二之策就是聆聽玩家的意見,這方面我不多做申述了。而增加更多元的玩法,一方面是增加更多的兵種和科技供玩家選擇,例如右上的分身,左下的機械人;另一方面,則是增加遊戲玩法。
何謂增加遊戲玩法?我個人比較自豪的例子就是荒野速戰,這設計跳出傳統的玩家帶領士兵去攻城,改成玩家可以選擇直接召喚士兵在自己腳下,給敵人來一個出其不意的戰術。其他的例子亦有以玩家取代士兵的遊戲玩法,例如左下玩家透過激光炮清理敵人以及右上玩家武器傷害無限提升。亦是將原本以領兵戰鬥的遊戲變成玩家們戰鬥(準確應該是神仙們鬥法)。
曾經有人向我推薦過在遊戲中增加事件,當時是官方推出事件之際,事件的設計的確令我眼前一亮,可以跳出原來的遊戲框架,給予玩家更多的遊戲玩法。畢竟當時的我只集中在國家上的多元性,卻忽視了整體地圖上可以為玩家帶來的未知性。雖則如此,我其實是覺得事件的出現對於遊戲體驗是利弊參半,我曾經設計過冰妖巢穴事件,但這事件對遊戲影響不大,事件出現的重要程度可謂可有可無;而我曾設計的盜賊事件,則是令盜賊直接來攻擊玩家的領域,這事件確實具有影響遊戲賽局的效果,但同時亦喧賓奪主,令遊戲由PVP轉成守城戰。因此事件的出現,表面看來令遊戲多元化,但同時若事件分寸拿捏得不好(例如作者本人),輕則多此一舉,重則侵蝕著遊戲的重心玩法。
由於事件的失敗,我嘗試將將製作重心放在野王(正右方)。當初其實我有嘗試推出兩隻新王,並令房主在遊戲開始前,可以選擇要新王還是舊王。畢竟如果突然都轉成隨機出現王,鐵定立馬會引起玩家們的反彈,所以折衝之舉就是新舊王並行。而時機成熟時,則改成所有的王隨機出現,不再令玩家有選擇王的權力。隨機出現的王增加地圖的未知性,令戰術更多元,玩家每次都有少許不同的遊玩體驗。
除了隨機的野王,我亦在遊戲中設計魔王。其實魔王最早的構想是在右下崛起事件中。當初我設計右下是與世隔絕的神秘國度,所以在右下的特色中有一項稱作,未知性。加上當時的我亦在為遊戲多元化而苦惱,於是我特意弄了一個右下崛起並成為魔王的事件,相信不少眾國的老玩家都清楚當中的內容。就是其他三國合作攻討右下,取代以往四國互相攻討的情況。遺憾的是,由於當時作者技術有限,所以這事件設計不良,最終刪除。
後來有不少老玩家向我提及希望再度推出魔王戰。因此我就在上次魔王戰失敗的經驗裡,設計了新版本的魔王。並且在魔王戰中,設計了不同類型的魔王,令一個國家的不同特色能盡為展示,並且達到我製作遊戲的重點——多元化。
眾國爭雄就是在那麼多次的更新中,屹立於我的同人作品集四年。其實能令我持續更新此作品其中的一大動力應該是玩家的支持。除了玩家持續玩這作品,亦有不少熱心玩家為此作品提供建議,令作品更一步步地優化和發展,成為現今各位玩家所玩到的眾國爭雄。
後話
鄙貓寫此文章其實純屬有感而發。本來鄙貓是打算出一篇文章為《論官督民辦活動之可行性》,以提出光暈官方如何提升遊戲趣味並挽救人流之舉,但鄙貓每次下筆,卻又不知如何開始,如何結束。因為該刻的我失去對光暈的熱忱,失去製作作品的熱誠,打算放棄光暈戰記這個遊戲。而後來我在玩了幾場眾國爭雄後,突然又燃起我對遊戲的心。因此想在我仍有此心之際記錄下我與光暈的回憶。這文章是獻給自己以及努力製作同人作品的大家。
宣傳一下OAO新版的眾國爭雄正在更新中哦
回覆刪除準確來說目前是製作中,我應該會在這兩天推出新版本的!
刪除想不到我看着 眾國爭雄 更新這麼久……
回覆刪除對啊xd不經不覺這作品也更新了四年,然而其實上年我為了考dse而停更了一年(#)
刪除我比較喜歡初版本的BAP
回覆刪除我還記得密技是時之國BBG
附上一張3年前BAP還沒有存檔功能的戰積:)
https://i.imgur.com/hRwKBxP.jpg
謝謝你對BAP的支持!但是只可惜BAP這作品我已停更。這是由於BAP推出時同人設施未完善,製作BAP後續會面臨容量不足的問題;而現今的BAP遊戲系統與時代脫節,推出BAP續集亦失去吸引力,最終致使我停更BAP。但我深信BAP的回憶會在大家的腦海中留下痕跡的!
刪除第三層魔王 哈哈..
刪除只能說BAP沒有後續是挺遺憾的,不過我會吸取BAP製作失敗的經驗,在未來製作更出色的作品的!
刪除看戲。
回覆刪除是說麵包我們也好久沒聯絡上了OAOy有空的話就來一起玩個同人或是聊個天吧!
刪除作者已經移除這則留言。
回覆刪除我都做到一半放棄(#
回覆刪除沒拉 有做完=3=
是說其實有不少作品我也有放棄掉xd不過看到眾國仍有不少人氣,所以就讓我堅持做下去了xd
刪除你還能堅持4年 我連1個月都堅持不到(#
回覆刪除可能眾國對我有特別的意義才讓我那麼堅持吧!其實到現在還在玩光暈的人,我都覺得他們十分堅持的xd
刪除作者已經移除這則留言。
回覆刪除不敢當不敢當,只稱得上是老作品罷了
刪除見標題是個問題,那我回答一下好了,沒有QAQ
回覆刪除不要緊xd願意堅持就會有的了
刪除我倒是有OAO
刪除但不在嘎姆...
大神好久不見 OAO
刪除兩位都是光暈界的大神啊OAO
刪除wow
回覆刪除我終於找到那作品任務代碼了OAO是86075,是這個任務啟發我開始弄PVP任務的!
回覆刪除從一推出就在玩了ㄏㄏ老人+1
回覆刪除感謝支持哦XD
刪除我從你一開始設計 就玩到現在ㄖ
回覆刪除