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2026年4月25日 星期六

無論我去到哪...都能看見他的臉

《文/阝千翎

在嘎姆這個平台的玩家,和一般遊戲玩家最大的區別,就是有更多的人能理解創作的辛苦,摳的嘎姆上面持續有作品在更新,其中光暈同人的作品占了大多數,遊玩大家創作的遊戲,就算是3分鐘的任務我也會玩個10分鐘,除了本身不擅長戰鬥外,我玩任何遊戲都很喜歡去觀察每個創作的小巧思,以光暈為例,遊玩過程中,我會忍不住去思考『為什麼這個地圖會這樣布置』、『為什麼提供的武器是這個』、『敵人的參數是不是精心設計過』...等各種出現在眼前的內容。

相信正在看這篇文章的各位,不少人都能理解創作的辛苦,玩家玩個3分鐘的內容,比較快的創作者可能花了兩個小時去製作,細心的作者可能花了好幾天,除了平台本身工具多少有點複雜外,創作者還需要有能力製作或取得各種素材,多虧小哈提供了「模組」功能,讓用愛發電的這些模組作者,可以幫助大部分的創作者解決寫程式的問題。

作為一個迷因創作者,理所當然地比一般創作者還要多天馬行空的想法,同時也發現有不少問題是平台本身無法解決的,在眾多迷因之中,有個惡搞之王...

瑞克搖

瑞克搖是一個明年就要20週年的迷因,這個迷因最初也是從遊戲界發展出來的,2007年GTA4的預告片發出,遊戲過於熱門導致Rockstar Games官網因為大量入站流量而崩潰,4chan一位使用者聲稱把預告片下載下來了,並附上了Never Gonna Give You Up的連結,之後大量使用者也學著他散播釣魚連結,在這之前的4chan也有類似的釣魚連結,被騙的使用者都會看到一個裝著輪子的鴨Duckroll,所以Never Gonna Give You Up在這之後就被稱作Rickroll,也就是瑞克搖。

近年來瑞克搖的熱度也不斷提升,本是歐美迷因到現在變成了全世界的迷因,某年的愚人節,我靈感乍現想到『如果光暈戰記也能瑞克搖怎麼樣?』,於是動手做了第一版的光暈瑞克搖。

作為一個創作者,當然不會這樣就滿足了,這個瑞克搖是用影片剪輯製作的,理所當然的不適合直接丟進遊戲世界整人,後來發現酷可模組的動畫教學,學著做了一個在遊戲中可以看見的版本;想當然的,我還是不滿足,第一次整完人後我就馬上研究新的整人方法,力求更容易釣魚的方式,我開始把目光轉移到任務之外...

沒錯,其實typescipt內可以插入html的內容,我將這個任務放在隔年的愚人節更新,同樣又整了一波玩家,於是我就想著,不如我每年都來整人好了?這招放到明年肯定會失效的,我需要更多方法。

在這之前有個小插曲,當時嘎姆上出現了惡意刷負評的玩家,我們一些創作者在討論該怎麼處理這個問題,有一派認為反正負評沒什麼影響,另一派則覺得需要去制止,而我就幫他們寫了一段可以檢測使用者ID的程式,可以在登入時直接把他們趕出遊戲,我自己使用的是一個可以傷害他眼睛的影片,同時我也將訪客玩家也丟過去,避免用訪客的方式去拍遊戲截圖發文罵人。

在寫這段程式的時候,我就想到『對欸!既然可以跳轉到其他網站,那應該還有方法一進入網站就直接跳轉!那我就公開另一個本來測試用的專案,順便去釣一下沒有玩光暈的玩家好了!』接著我就開始找方法,最終我把目光鎖定README.md上,md檔是Markdown的語法,他可以直接使用html的功能,加上一進入網頁就會先載入README跟CHANGELOG,我裡面加上了一行跳轉功能,之後點進去就可以直接跳轉到瑞克搖了,但太簡陋的外觀和名稱,放在CG首頁也很難會有人點進去,於是我弄了看起來更漂亮的標題,並換上相應的圖,第三版的瑞克搖就這樣誕生了。

起初我認為這已經是最完美的狀態了,某天我發現在md檔使用html跳轉的功能失效(聽說有人當時還是正常跳轉),為了全玩家著想,我不希望冒險只整到少數人,於是我開始找新的方法,我突然想到妮娜製作的光暈戰記「往世樂土」在登入前看到的介面...

嗯!CSS肯定可以做到我想做的事情!但我遇到了一個問題,那就是CSS我不會寫,同時他本身也只是製作外觀用的語法,並不能直接跳轉,於是我向ChatGPT求助,求了各種方法,直到我注意到他說了這樣的話

對啊!隱藏元素!於是我跟ChatGPT一來一往的修改內容,最終把開始遊戲的按鈕隱藏,把預告片的按鈕改成了寫[▶ START GAME]的樣式,點開來就會是瑞克搖。

然後讓ChatGPT生成一張小動物+男孩女孩的卡通圖片,自己再用Phtotshop做出一張看第一眼會以為是怪朋友的圖,畢竟曾經嘎姆的老遊戲復活,多少能讓老玩家點開。

ChatGPT生成的封面
原版遊戲封面

就這樣,第四版瑞克搖誕生!

後來我又意識的,這個開始遊戲的按鈕看起來不是很完美,作為一個創作者,我必須要把它更新的更好,然而就算更新了,這個怪朋发整不到同樣的人,我要弄得更有吸引力,我把目光放到了我自己做的光暈自創陣營-蒼鎧營:

我利用我的繪畫專長,從零開始做出一張仿官方的陣營圖,畢竟有做這個陣營任務的打算,陣營圖標、陣營背景圖遲早都要做出來的;接著就是把開始玩的按鈕做好,這時我又想到二重釣魚的手法,我做了一個跟官方開始按鈕類似的假按鈕,並且調整成陣營風格的顏色。

實際上我把預告片的按鈕擴到整個遊戲版面,玩家本來開起來一定會去點[開始玩]的按鈕被整,然後再靠話術去整第二次。

第五版的瑞克搖以最優秀的姿態誕生!

創作就是這樣,整個過程不斷試錯、不斷進步,『這次一定要比上次優秀』算是每一次在創作時的想法,而在我的嘎姆介紹,也告訴大家『創新源自於一群腦袋有洞而敢面對失敗的人。』短短幾分鐘的遊戲,背後其實都是大量的付出。

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