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2019年10月30日 星期三

激戰世界發展史

《文/攝影屍

筆者本人從一個光暈小玩家,戰鬥技術普通,之前常拍一堆廢片,做了一堆同人,然後被站長找上去當管理員,又去幫忙蓋激戰區和收大戰役,我也不曉得為什麼能辦到,總之就是這樣走過來了。今天想為各位講述一些激戰區歷史和我的心得。

激戰世界,也就是"激戰區",前身原本與野戰區相似,一樣的大廳一樣的對戰,只差別在於不能送客與光暈幣兩倍
2016/11/13 http://tw.gamelet.com/announcement.do?id=998

在哈斯卡大帝的抉擇下,激戰區整個變了,灰白色的大廳不見了,一進入激戰區,醒來在一個陌生的房間的柔軟床上,以及一名不認識的女孩述說著這一片新世界。

這個世界有城鎮,當然也有不安全的地方,通過與在未知時空的敵人短兵相接存活下來後,打開寶箱拾取激戰地圖便能開啟未知的道路,當然前方要走什麼樣的路是由你選擇,也決定了你將遭遇的未知人物與事務。

這個世界非常特殊,基本上只能使用拳頭進行攻擊,若遭遇到鎮守城鎮的敵對守衛會非常難以脫身。

不過好景不長,激戰世界在之後仍然是幾乎維持原樣,沒有作任何更動,幾乎是被廢棄狀態,就像盟戰區以及盟劍爭霸一樣只蹭了一時熱度。

所以我就來談談改動前的遊戲生態,這與激戰世界的誕生有相當大的關係。

稍微了解一下激戰區改動是為了一些新手所製作的特殊戰鬥區。那為什麼要特別為了新手改?

在改動前,新手入坑時已經容易被遊戲有經驗的玩家造成不好的遊戲體驗,再加上因為野戰區太多老手鎖房小圈圈難以融入而造成了這個改動;不過我認為造就這個地步真要算帳,同人陣也要背鍋很大一部份。

新手若要完整開始體驗遊戲必定要先能使用陣營技能,所以必定要先去殺敵取得聲望,同時最好要將所有能獲得聲望加給效果的勳章收集齊全,以保持自己的陣營技能隨時遊戲時都可用,否則每15天沒有技能就只能去能獲得聲望的戰鬥區報到,或是影響集氣速度。

然而許多遊戲模式已經將遊戲人數分流並打散,所以我會假設光暈已經主要分成老玩家以及新玩家的兩大族群,老玩家可以花更多時間在遊戲內去做無關與其他玩家戰鬥技術磨練的事,最常見例如做同人和做地圖,鎖房聊天玩不殺,這類玩家較容易出現在老手族群,通常勳章拿完因為沒主要目標就開始往"文"的方面發展,人數也多。而新的玩家則是喜歡與真實玩家磨練戰鬥技術,想辦法完成單破,較不喜歡去做同人,做地圖,這類玩家新手較多,但是人數也少,主要是為了湊齊有聲望加給的勳章。但這有些荒謬,遊戲核心"聲望",影響著遊戲難易度的重要指標,最重要的"聲望"取得戰鬥區竟然無法讓新手順利開局!

在激戰區改動前,新手要能有效取得聲望以使用技能以及獲得勳章的區域只有三個,先不談大戰役聲望勳章門檻高不適合新手,野戰區總是能看到老手鎖著房聊天掛機也沒有在戰鬥,就算運氣好找到空著的房也容易被送客,自己開也沒人來,改版前的激戰區門檻更是比野戰區高所以也不用考慮,造成新手體驗極差無法開始遊戲,老玩家與新玩家劃清一條鴻溝,新玩家沒有對手能戰鬥取得聲望。並且有許多玩家衷迷的同人陣也吸收這三大"有效取得聲望區域"的人數,難以讓新手融入這個遊戲取得聲望。

若要將這遊戲推向新手能隨意取得戰鬥,老手也要被迫去戰鬥不能掛機,激烈一些只能把人集中在一區,沒有房間隔閡,也沒有小圈圈,也就是今天改版後的激戰區。

雖然不敢說這個改動對新手體驗效果拔群,但總是能給新手一些聲望開局了,也有管道收集聲望並將部分聲望加給勳章收集齊全,但是對新手戰鬥體驗仍然沒有很好,因為大部分都是殺電腦。

我認為最好將遊戲可以多人連線的模式全部整合在一個激戰區,要使用某些模式功能就要前往通過戰區以達到指定地點並使用,所以就要戰鬥,較能給予龐大真實玩家戰鬥體驗,比較不會只在殺電腦的體驗而已。但可能也是會造成老玩家反感,雖然遊戲機制本來就要為了遊戲生態隨時做一些調整才健康。

在本人自願接手激戰世界之前,激戰世界包含起始房間僅僅只有十二張地圖,以及一個肉任務以及一個靴子任務,可以說是相當簡單。

筆者經過小哈教導如何設計激戰區後,總算是了解了這一片新世界的構造,便能開始慢慢著手與發揮,而激戰世界背後,若舉例的話結構大概是這樣:

這算是比較簡單的例子,而且只有幾十行的程式碼,通常激戰區十幾張地圖需要三四百行的程式碼才算基本,還要另外再包含任務以及NPC設定檔,不過看懂結構了解意義後基本上就覺得沒那麼複雜了。

經過每天花費休閒時光寫程式碼也總算把激戰區弄出個東西來,下雨起霧打雷黑暗或建橋放光源放守衛都有,雖然這樣做也有引來一些玩家反對地圖弄太複雜或是地理相對位置上根本不對等等,但我認為這是必須的,若你都知道下個地圖會走到哪邊,那麼就沒有造大地圖來探險的意義了,比如去國外旅遊,把google地圖關掉到處亂晃也是探險的意義之一,所以我認為激戰世界地理複雜度至少要到可以不像家裡周遭地理環境般如此熟識,也不要像真實世界般的物理相對位置,較能呈現異度空間的錯縱迷離,更能產生陌生感與探索互動的樂趣。

接著就是任務方面,為了製作更多劇情,這期間也製作了不少有特色的NPC,例如脾氣很倔的劉老,貪吃的廚師洛奇娜,可愛的溫泉看板娘,以及眾多告種形形色色的NPC分布在各個城鎮內,也有不少與真實玩家身形相似的激戰世界居民使人驚嘆。


小心惹毛他!

第一次看到如此貪吃的廚師,我的東西會不會被她吃光...

這讓我想起去日本就是要泡湯...

也同時製作許多任務,除了戰場廝殺外也滿足前往激戰世界的挑戰者們,以及站長提供了只能前往激戰世界才能購買取得的特有道具。


小姐你的槍有點危險...

被叮個滿頭包後的戰果

通過任務後開啟了激戰世界新的未知地點

在此時激戰同人任務的功能誕生了,可以製作同人任務並在激戰世界中挑戰!

筆者也因此開設了激戰建設局群組,與激戰世界的自願製作者們從討論到做出任務都包辦,也有激戰世界的冒險者在內討論著,在遊戲上不發表的激戰世界更新也透過此群組進行公告。

同時也必須在此感謝所有參與製作激戰同人任務的作家們,雖然在過程中偶爾會為了品質與任務流程而有些小摩擦,但仍為我們提供精采的任務體驗以及意見。


黑山之森的綁架事件

大概講述完了激戰區歷史,明年Flash終止維護,光暈何去何從誰也不清楚;回顧激戰區的風景,這的確是由我和各個參與激戰建設的玩家們親手打造出來的世界,不再是那十二張地圖,也有險惡的敵人阻擋前進的道路,甚至扮成同伴並且背刺,更有一同加入並對抗敵人的夥伴們一起享受戰鬥勝利後的甘甜,甚至就算沒有參與任務製作的玩家們,也為了這個世界花費心力與時間,熬夜解任務跑地圖,並且整理製做了激戰世界地圖以及各任務攻略給各位出入激戰世界的迷途者們指引方向!


感謝玩家的製作與提供

也許我所打造的世界在旁人眼中也許並不完美,也有不少問題,例如激戰任務因為協商跟作者吵一架後決裂,老手不太愛來玩,新手也可能覺得太難,破激戰任務找不到幫手,地圖太複雜等等,但筆者我仍要感謝在這個世界無私並且一同付出的人們,使我們在激戰世界與敵人廝殺探索時也充滿著驚奇。

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7 則留言:

  1. 我不知道你的羞恥心是從何而來
    不過很多玩家都很想知道你的「完美」定義

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  2. 你已經很好了 畢竟這款遊戲是我7 8年的回憶

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  3. 推推,原來激戰區有那麼多可以玩的,希望還有機會可以玩到

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  4. 我不知道你為什麼會覺得勳章全拿到的才是老玩家,我從同人出來之前就在玩,到現在還是很多極限沒辦法過,對這遊戲很多回憶、煩惱,很多話想說;
    後來想想我自己玩得比別人差,同人劇本寫得比別人爛,甚至自己的同人陣不少內容都含有模仿別人的部分,好像也沒什麼資格說這遊戲的缺點。
    (題外話:真的很對不起他,他也知道我模仿他很多,但是還是不斷鼓勵我,我卻沒拿到什麼成果。)

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  5. 看到最後一張地圖,我跪了...太強大了

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  6. 感謝你對光暈的付出,辛苦了
    文章內容怎麼咻一下就看完了
    期待你後續能夠詳盡介紹各種設計理念
    想必過程肯定很有意思。

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  7. 攝影屍 這個名字沒看過的人應該很少,我以前好常看到你喔哈哈

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