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2018年5月22日 星期二

嘎姆救亡論


一個遊戲要長期經營,一方面要吸納新玩家,另一方面要留住舊玩家。而上述兩個情況,都脫離不開持續而合適的更新。而嘎姆擂台現今的衰落已成事實,因此我想建議一些方法令嘎姆得以中興。

首先,光暈戰記中,激戰區中應輔助新手掌握遊戲。新玩家剛進入激戰區,對遊戲操作了解尚淺,因此我建議在新手產房中,給予玩家一些容易解的任務,例如殺死1個敵方玩家/取得1場勝利等等。適量的勝利感可以吸引玩家繼續遊玩一下,畢竟現在光暈出現一個老手化的現象,新玩家剛進入遊戲就要面對一堆老玩家,過多的挫敗感會令玩家對遊戲失去興趣。此外,為減少玩家的挫敗感,我認為激戰區應該增加一些簡單任務在第一個城鎮中,一開始收集5塊肉對新玩家而言,可能要玩10到20場才可以完成(然而我個人解第一個任務解了一年= =)。解任務的時間過長對新玩家體驗而言並非一件好事,因此我覺得可以增加一些任務就是超近距離的送信,或是以各種武器殺人的任務(例如給一個任務是以步槍殺死一名敵人)。這些任務獎勵不需要很多,可能送10塊錢當獎勵也可以,但主要是要容易讓玩家得到成功感,吸引玩家玩下去。而激戰區亦應該增加一些適合新手的副本在第一座城裡,難度應在搶灘行動之下,接近入門測試(不是送點的入門教學,是皇家新生訓練第一個任務)。畢竟這只是個新手向的副本,玩完並沒什麼徽章,所以難度不要刻意提高(說實在,現在激戰的副本難度都挺高)。但起碼可以令玩家在副本中得到成就感,以及增加對光暈世界觀的了解。總括而言,激戰區應增加一些難度低的任務和副本,吸引新玩家。

其次,激戰區中應更多元化。多元化並不是單純指地圖的擴張,我是覺得目前光暈激戰的地圖已經挺多,數量達標時,應注重在質量的改進,令地圖變豐富。在戰區當中,可增加一些NPC,不必有任務接,但起碼在與NPC對話之中,應令玩家認識光暈的世界觀,例如玩家現在所處的地圖有什麼歷史,或是光暈的宗教之爭等。當然,戰區中的NPC有任務接當然就更好了。而增加一些副本亦是一個不錯的方案,而副本難度應有易有難(目前副本難度都頗難),不同難度的副本可令不同水平的玩家都有適合的副本遊玩,而副本不必加在城鎮中,亦可加在戰區內,令戰區可以豐富一點,畢竟現在戰區設施太少了。而盲目擴張地圖,一方面會令激戰成為跑地圖而玩,並非享受光暈的世界觀,而地圖過大亦會令地圖難以整理,因此,適可而止地擴張地圖方為上策。而在擴張地圖上,不同的地圖路線應該要明確,有一個反面例子就是黑山重地和莫空教城,黑山重地往下兩格,以及往右三格亦可到莫空教城,往不同方向直直走卻可以到同一個地方,如此地圖則不清晰,雖然硬說黑山重地在西北,莫空教城在東南也可以,但對於遊戲的體驗而言,以及對於地圖的規劃方面並非一件好事。而我個人認為之所以有如此做法是因為為了方便玩家穿越不同地圖,例如統領酒館往右走一格可以快速到九天洞,而統領酒館如果往左走去九天洞得穿過數十個地圖。因此地圖過大會出現路徑過長的問題,官方採用上述解決方法,而我個人更為建議在城鎮中推出一些穿越地圖用的設施,一方面可以幫助玩家跑地圖,另一方面亦令城鎮更多元化,並不是只有賣道具的,亦有其他地圖設施,例如當你解完某個任務之後,永久開啟一個通道,或是花一點錢讓玩家前往附近的一個城鎮,例如坐交通工具,畢竟現在光暈人物也弄了不少交通工具了,或是付出其他代價,例如解完一次副本就送你一程傳送去附近城鎮。總括而言,激戰區應減少地圖冗長和複雜程度,並且增加更多副本,任務,NPC,不要讓戰區看起來太空洞。我希望的激戰區並不是跑地圖,而是認識光暈的世界觀。加深了對光暈世界觀的認識,即可加強玩家對遊戲的代入感,增加遊戲的獨特性,有助吸引玩家遊玩。

再次,推出更多第一章任務。現在光暈所推出的第二章任務其實蠻注重於劇情走向,我個人認為官方打算將第二章的任務視為主線的任務,畢竟第二章的任務每一節都環環相扣。但是我覺得其實官方也可以增加一些支線任務,例如【阿薩斯急報】,【暗殺多倫大公】,【艾爾瑪的紛亂】等任務,單獨成一章任務,這些任務除了不用花時間去想過多的劇情,亦可以用來構建光暈的世界觀,多一點支線任務可以深化皇家,天影和傭兵三方之間的衝突,亦可以將故事重點不只是放在裏世界,也包括表時間的紛爭,我覺得第一章任務可以以【為何而戰】作為故事的主題,如此可提升玩家對所效忠的陣營的歸屬感。而且,現在光暈第二章任務好像忽略了遊戲一開始的劇情——為何而戰,令玩家對陣營的代入感不足。(內容少我就不總結了)

再者,盟會的功能應加強。盟會設立的目的是為了增加玩家之間的交流,而現今光暈盟會的作用其實對維繫玩家之間的關係有限。我建議可以推出一些盟會任務,任務是目的是以加強玩家之間交流為目的,例如與你的盟友遊玩一次同人陣並勝利,或是與你盟會去野戰區打一場。盟會任務不應讓玩家單獨行動,而是應使玩家之間可合作,交流,發揮盟會的作用。而且玩家之間的人際脈絡亦是維繫遊玩人數的一個重要一環,不少玩家會仍遊玩光暈其實是因為有一班戰友的陪伴。因此盟會加強效用,令玩家之間更多交流,有利於遊戲人數的維繫。此外,我認為官方當初會推出製作盟會地圖一方面是為了令盟會擁有獨特性,令盟會多元化外,亦配合搶旗戰,令同盟的玩家並肩作戰,使盟友之後交流增加,加強向心力。因此,我建議盟會亦可以推出一些盟會同人,盟主可以挑選一系列的同人任務(並得到作者的同意),將成為該盟會的盟會同人,盟會同人在不必具有實際用途,但起碼由象徵意義上,盟會同人可成為盟會的一個象徵,加強不同盟會的獨特性,並且與你的盟友一起闖盟會同人亦可創造出一些集體回憶,加強玩家對盟會以及光暈戰記的向心力。總括而言,目前盟會的發展潛力十分巨大,善用盟會去增加玩家的人際交流,將能加強玩家向心力,有利維繫遊玩人數。

另外,大戰役過於花巧,缺乏吸引力。現今的大戰役被要求具有特色,然而,我覺得具有特色此點與光暈單純戰鬥的玩法有所偏差,現在的大戰役是要在黑暗中作戰,要佔領據點,要獲得分數。說實在,目前光暈主流的作戰是只要一個正常的地圖,加上一些武器就可以玩得挺刺激。有時候我覺得那些特色反而令遊戲玩法過於複雜,又要設定時間,設定迴避友軍,設定分數上限等一堆東西,然而光暈最初的作戰目的根本不需要想哪些東西。玩家想玩的意欲亦因此下降,目前大戰役遊玩人數少除了因為光暈人少之外,我亦認為是大戰役制度制度上的問題。因此我覺得大戰役的制度可以嘗試返璞歸真,只是給玩家一張超大型的地圖,加適量的武器,當作大型的野戰區戰場。加上現在光暈沒有超大的對戰地圖,也沒有一個可以容納24位玩家的戰場,何不將大戰役視為深化版的野戰區,相信可以吸引大量喜歡單純對戰的玩家。而大戰役的開放時間亦可以由管理員操控開放時間變成24小時開放,畢竟現在等一場大戰役也要等挺久才有管理員去開,持續開放亦可以令玩家遊玩時間不受局限。

最後,光暈以外的其他遊戲其實也有發展的空間,請官方不要無視!現今世界,手遊取代網遊已成定局,而光暈其實有不少遊戲可以嘗試轉為手遊。例如:怪朋友Online,魔女戰役。不過我對上述遊戲也只是有輕微涉獵過,不過我認為轉成手遊,題材亦足夠吸引,怪朋友Online有固定的玩家客源,而且魔女戰役畫面細緻,不要浪費目前所擁有的優勢啊!

以上為小貓的淺見,希望可以作拋磚引玉之效,令各位玩家為解決嘎姆現今局面提出建議。

※ 遊刊文章內容不代表嘎姆擂台官方立場 分享:

23 則留言:

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    1. 抱歉OAO我最近在弄畢業禮的事,沒什麼空用電腦,而且我應該會先更新RPG再更新眾國,所以要延期了

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  2. 激戰區現在是攝影在做,你覺得呢?

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    1. 我還是少發言批評好了,上次這麼做的兩位勇者被鎖了7天,呵

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    2. 公道自在人心,誰濫權,誰把光暈的生態弄壞其實大家都很清楚。但是權力在他手中,我唯有盡自的微力來這裡建議一下,希望可以讓其他人一齊討論和讓小哈了解玩家的想法吧。

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    3. 了解當然了解,已讀不回罷了= =

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    4. 還有各種大戰役地圖55對分要不是在玩光暈我還以為是在下象棋= =

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  3. 認真儲值吧

    說到底就是缺錢嘛

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    1. 其實我覺得是官方的資源運用不當吧,比較其實官方有能力去弄魔女戰役,弄公主未成年,卻無意維繫遊戲,那麼當初倒不如先用一點資源去了解玩家玩遊戲的口味再弄適合的遊戲,或是一開始就將所有資源集中在最多人玩的光暈,所以官方如果對資源運用沒有一個好的構思,再多的儲值也只是浪費。加上其實玩家儲值的錢其實也不太多吧xd

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  4. 現在的情況是

    小哈全力把光暈轉移到新格式
    根本沒空在搞激戰
    只好讓攝影負責設計地圖、任務什麼的
    然後對於任務的建議攝影懶得理你
    有什麼不滿去找小哈啊,只是高達87%已讀你

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    1. 攝影屍其實完全我行我素...而且雙重標準,我記得我去投稿大戰役,他說我機關傷害到別人沒特殊傷害不能通過,解釋是地圖上不能有單純令玩家扣血的東西,而他自己的戰役的石頭直接壓死玩家也可以通過。他單純讓玩家死亡比我單純讓玩家受傷更嚴重吧...還可以通過...。而且超多玩家都抱怨過激戰的副本太難,攝影屍根本沒時間鳥玩家建議,還繼續把原作者本來一般難度的副本投稿改到超難,根本不顧玩家感想,只是自己玩爽就可以,濫權呵呵。說完這段,我想我之後就會被人用莫須有檢舉鎖賬了。

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  5. 真心覺得激戰新角和新地圖有些缺乏美感
    激戰也在過渡階段嘛
    話說攝影真的該傾聽民意
    激戰區還是以玩家體驗為主去發展啦
    現在激戰新任的開啟難度讓根本讓人不想繼續蒐集餒
    ( 題材什麼時候更新 )
    手榴彈和煙霧彈真的母湯

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    1. 對...激戰區其實是有一個不錯的新戰鬥風格,但攝影屍完全不顧玩家的感受和意見,把一手好牌打得如此爛也是沒幾個人可以做得到

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  6. 作為一個剛考完DSE回歸的玩家表示:
    激戰區的地圖系統真的十分亂,小猜我也花了2天的時間才摸索好一本的地圖關係.還有另外一邊地圖要好好探究,作為一個遊玩6年的玩家也覺得吃力,更別說一個剛遊玩的新手了!

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    1. 玩家Cosette的自我介紹其實有激戰的地圖xd你有空可以看一下,但是我覺得最根本的地方是攝影屍的地圖規劃混亂和無止境的擴張,現在唯有希望小哈可以放權讓多點人一起討論激戰的東西,不然攝影屍一個人弄激戰地圖不足夠代表廣大的民意。

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  7. 其實光暈轉新格式是一件很重要的事,因為flash即將被淘汰,幾年後不會再被瀏覽器支援。現在嘎姆的開發工作好像只有小哈一人在做,應該分身無暇吧。而且看現在的遊戲市場走勢,光暈和其他嘎姆遊戲的定位很難吸引到新玩家。曾幾何時,同人陣留住很多玩家(同時也流失很多玩家),但那些高質的作家(例如樓主),不是學業繁重減少更新,就是已經另覓爐灶永遠引退。其實悲觀的說一句,當年的光輝真的回不來了。如果樓主希望自己的遊戲製作技術更貼近市場,真心建議跳槽去玩code.gamelet,當然如果你有信心完全由0開始,不建基於任何平台,寫一個完全屬於自己的遊戲,直接去學PIXI.js Unity UnrealEngine會更好 (或者可以學我從embedded system開始玩)

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  8. 作者已經移除這則留言。

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  9. 激戰區已經走過的區域還要打地圖再次開通還滿不合理的。
    (時間不多、沒實力也想逛地圖的玩家表示

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  10. 2D的地圖世界以被大部分玩家們所淘汰

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