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2016年9月6日 星期二

【光暈電競特寫】那個動人的傳說...

《文/芙蓉

光暈電競特寫[1]

「嘎姆有個神祕的傳說。嗯…小孩子你想聽嗎?」

「好啊!」

「你知道為什麼ゞ燐火幽冥會自願當這次電競的女主播嗎? 這背後其實有個美麗而動人的傳說的…」

據說,電競賽最後冠軍的三位勇者在直播結束後沒有離開遊戲室。

為了考驗今次比賽的第一名,女主播要三位勇者解答一道問題,如果能夠成功解答問題,就可以窺看女主播的真人照片。

而這就是繁星的答案。

大家好!我是來自繁星的芙蓉,很高興這次能夠受到阿爾提米亞與電競委員會的授權與邀請撰寫這篇冠軍感言。

首先,這次的比賽能夠成功舉辦,主委☪煞風魂の叱吒風雲™和女主播ゞ燐火幽冥功不可沒,不僅提供選手們展現實力的平台,更為玩家們直播一幕幕的精采賽事。

這篇冠軍感言所談的不單是這次得到冠軍的感受,還包括對賽事制度上,戰術層面所產生的問題,還有官方日後再次舉辦同類型比賽的一些意見。當然,我們必須要自我介紹一下,本次繁星三位參賽的主力成員,分別有阿修(盟主)、Akai Ito(人稱痴漢/AI)和芙蓉(黃真…小美女..)


關於繁星..多一點點

盟會繁星開設的歷史其實不久,平常有留意開野戰區的標題,聰明的你一定會發現對戰室出現下面的字眼「天影擂台! 輸了送肥熊」(雖然真的很無言)。

其實這就是我們平常團練的遊戲室,我們平常就是使用天影十字軍勢力玩光暈,所以玩得久就有一種莫名奇妙而中二的「天影魂」。

當然,繁星不單只局限於使用天影遊玩,有時候運氣好可以看到我們玩皇家騎士和第三勢力。為了加強和其他盟會的接觸,有時候你會看到繁星和其他盟會的成員一起遊玩,例如領航者,天山南北部,薄情等。

繁星這次參加比賽的目的有兩個,第一就是加強和其他盟會之間的交流,了解其他盟會的成員。第二就是燃燒我們在心中的天影魂,增進實力。


關於比賽賽制問題

這次的比賽賽制分為ABCD組,八個盟會在同一組只能有一個盟會能夠取得出線資格。

要確保能夠晉級,必須要一場(BO1[2])連續擊敗兩個不同盟會,最後再進行一場(BO3)才能得到出線資格。

今次的賽制為五強爭霸賽,而上次在試辦賽中得到冠軍的盟會(薄情)能夠自動晉級。五強爭霸賽每隊要和其他4組的預賽第一名進行一場BO1 的比賽,當中取得最佳勝率就能夠獲得冠軍資格。

如果單純由數學推算要晉級預賽的機率,預賽晉級的難度比其後五強爭霸賽難度高出不少。

下面筆者特地節錄出其他嘎姆玩家對賽制比賽的疑問(節錄)。

  • 為什麼頭兩場比賽一戰定生死?
  • 官方是用什麼理由制定五強爭霸賽,而不像普通晉級制(由16強,8強打上去直到2隊分出勝負)?
  • 為什麼當初在試辦賽第一名,官方表明沒有任何獎品提供。但其後五強爭霸賽自動有八成機率拿到獎品,是否對其後在正式賽參加的玩家產生誤導?
  • 為什麼在預賽頭兩局中雙方平手,雙方隊伍被淘汰?

本人認為下面是可以考慮的改善方案:

  1. 先設立小組賽,再由十六、八強打上去直到分出冠亞軍為止。另設季軍戰。
  2. 直接進行晉級制,直到分出冠亞軍。
  3. 在小組賽中用一戰定生死的方法計算小組累計得分(雙方平手則得一分,勝場得3分,敗場得0分),到晉級賽再用三戰兩勝分高下。

關於生存戰

這次比賽的賽制為三分鍾的生存戰。不錯,官方的原意是希望隊伍能夠發揮到團隊合作的精神,隊伍失誤愈少,贏面就愈大。

但這次比賽很遺憾,觀眾只能看到兩種情況: 第一就是雙方隊伍互相混戰,復活重生就馬上衝向殘血的敵人,直到時間結束。第二種就是雙方隊伍你不動,我不動,等待時間快完結的時候就來個最後衝刺。

筆者事後花了數天時間重播每一個隊伍對戰的影片,發現了數個很有趣的問題想和大家討論。

第一,每個勢力的使用人數並不平衡。本屆比賽只有繁星使用天影十字軍參賽,比例為最少,而皇家騎士團雖然比天影十字軍的使用比例多,但不及第三勢力。而這個問題筆者初步認為,天影的技能(鷹眼/影分身)在生存戰的優先度不及第三勢力的吸血術和縮小術。由於吸血術是光暈唯一一個回血手段,在生存戰完結結算就會佔優。至於皇家騎士團的防護罩雖然能夠完全無視子彈攻擊,但是開槍的機會只有一次,必須要配合其他重型武器例如狙擊槍和散彈槍才能穩定擊殺對手。另外,這次皇家的閃現術在生存戰的戰術運用太低,某程度影響這次陣營出戰的比例。

第二,處於下風的隊伍往往被逼進攻,間接導致更多傷亡的情況。這次比賽很常看的情況就是當隊伍某一個隊員被殺掉一命的時候,打法就變得太急了。筆者在觀看直播的期間,無意看到一位玩家留言,說很多隊伍都失去地圖大小的觀念,往往被殺一命就換小刀集氣衝向剛剛陣亡的地方。結果隊友之間誤以為該位被殺的隊友要進攻,只能盲目相信隊友一起衝了。沒錯,這種打法對於有一定單兵能力的參賽玩家是有絕對優勢。但因為這次比賽時間緊逼,一旦被殺一命就直接宣告死刑。這樣對於單兵能力稍遜的玩家無疑是間接鼓吹他們使用防守戰術去取得勝利,比賽的精彩程度因此就失色不少。

第三,隊伍的失誤上仍有改善的空間。筆者在YouTube直播的精華影片重溫,出現了不少例如是「手榴彈自炸」、「狙殺隊友」等的低級失誤。這次光暈電競比賽已經是正式賽,希望下次的出戰的隊伍能夠減少這類型的失誤,增加比賽的可觀性。

第四,隊伍的戰術安排普遍注重在三色彈的投放上。由於是次比賽的直播設有即時互動,發現竟然有觀眾戲稱’光暈比賽=道具比賽’。當然道具使用層面本身就具有戰術性,但使用過多道具反而減少使用刀槍武器使用頻率。筆者不希望來屆的比賽就因此變了道具大戰,所以提出下面一些在電競場的平衡改動:

  • 手榴彈一場使用限制:由3變為2
  • 閃光彈一場使用限制:由3變為2
  • 煙霧彈一場使用限制:由3變為2
  • 火焰燃燒彈一場使用限制:由5變為3

為什麼要特地提出上面的平衡改動?筆者就用繁星對上天山南北部的例子說明一下為什麼道具的數量足以影響一場的勝負。

起初繁星和天山南北部對戰頭30秒內,雙方總共使用了不多於10個道具。其後天山南北部主動進攻在高台上的繁星成員,雙方交戰而最終天山南北部有兩位成員被扣一命,繁星三位成員在其後都被天山南北部所擊殺一命。直到最後1分鍾,天山南北員發動總攻擊,繁星採取死守戰術,最終繁星擊殺數比天山南北部高取得這局的勝利。

繁星在該戰總共使用22個道具,平均每人一場使用7個道具。看看下圖,你就會知道限制道具數量的重要性。

很明顯地,圖中的傭兵如果想取得這場比賽的勝利,就必須上高台殺掉血量下方第一位的天影。而在這個情況火焰彈能夠阻擋到唯一能夠攻上高台的路。傭兵不想被燒,就只能等待火焰彈時間過去。但上圖的時間只有20多秒,要知道角色一中焰,會慢慢-5 -5。所以,火焰彈在此種情況是過強。官方必須正視這個問題。


關於日後比賽的模式

雖然這次的電競比賽舉辦得相當成功,但繁星希望下屆的比賽不單局限在生存戰上,而有更多的對戰模式讓不同盟會有更多的發揮空間。下面是筆者基於現有光暈單人模式和現在電競賽制提供一些意見。

生存戰:

筆者覺得生存戰整體舉辦得不錯,和大多數玩家在野戰區對戰的體驗相近,應該保留。

時間方面上屆官方應該收到不少的回饋指出3分鍾過短,而為了配合比賽時間的安排,應該增加到3分30秒/4分鐘/4分30秒/5分鐘。這樣應該可以減少參賽成員因為暫時處於下風就被逼進攻的情況,有違光暈戰記對戰風格。

殊死戰:

戰鬥死亡無限重生會令比賽成員有更多技術操作上的展現(不怕死),奈何某程度只會讓混戰的情況變得更加嚴重,若官方下次考慮用此模式必須要有若干的調整。

搶旗戰:

筆者覺得這個模式的可行性極高,其實不少的大型槍戰電競比賽都是用搶旗的概念(把旗當做c4炸彈就可以)做為正式比賽。應用到光暈戰記上,其實不少玩過單人搶旗的就知道要把旗放進陣地是多難的事。

如果能夠用多人競技的方向去思考,應該會產生更多不同的戰術,而三色彈和燃燒彈的功用會變得更加重要。同時,搶旗更加考驗整隊的合作和默契,符合比賽最終的期望和目標。

魔王戰/戰鬥籃球/攻城戰:

筆者覺得上面三項比賽不太符合光暈主流玩家的日常遊戲體驗,不但要花大量時間去練習,而且上面三項元素均要超過八人才能感受到當中的樂趣,整體上和大戰役意念相近。故此官方考慮上面三個模式時請多注意。

路亞對戰[3]

其實光暈戰記這個Flash遊戲,引入使用電腦編碼Lua的概念的確是別樹一格。經過差不多接近一年的時間,獲得單人路亞勳章的人數慢慢提升,而且符合小哈當初設立單人Lua的初衷。官方的確可以舉辦路亞有關的電競比賽,給予一些電腦天分高的玩家發揮空間。

殭屍比賽:

這是筆者的一個提議,我相信玩過光暈戰記殭屍來襲的單人任務都知道,玩家要透過擊殺殭屍增加金錢,買更多成員和障礙物去保護村民。為何這樣具計算成分和塔防形式不能做為官方電競比賽其中一個模式呢?

我相信如果玩家能夠指揮/親自操縱殭屍擊殺村民應該是與別不同的體驗呢,呵呵:)


關於比賽地圖

這次官方採用八個不同的地圖,而每一個地圖都是高對稱性。筆者這次想拿兩個比較少人提及的地圖分析:熊湖城和摩羅長堤。

官方可能一直覺得高對稱性就是公平,但是這兩個地圖就充分證明了兩個都是高對稱性的地圖,但比賽結果和使用勢力可以有巨大差異(假設雙方技術相近)。因此筆者希望用下面例子說明一下。

先談熊湖城,雙方隊伍的重生點正上方和下方,下方是熊湖城的地圖:

上圖是筆者認為雙方隊伍可以移動的路線。圖中的紅色和藍色筆能夠清楚標明雙方隊伍可以利用不同路線進攻,戰術上有更多空間發揮。中間的坑道和左右兩側的城堡有高低差,如果能夠好好運用炮台做防守,取得勝利不太難,而且三個陣營在技能優勢上接近,不論是防守/進攻的據點(黃色圈圈標示),平衡度其實不錯。

同樣地,武器的位置很明確,要取得高機動的武器(爪子/步槍)必須要到戰場中央拿取,而重型武器則圍繞在地圖邊緣。由此可見,電競比賽的地圖武器的擺放是必然影響比賽結果。

為什麼筆者要特地提到地圖、武器和陣營之間的關係呢?請留意今次另一個官方比賽地圖羅摩長堤:

上圖雙方出生點一個在左邊,另一個在右邊。地圖十分工整,對吧?但其實戰術發揮空間是極少的。

假設我方為紅色陣營,開場隨便開數槍打中對岸的玩家并不意外。在這個地圖要贏不但吃技術,還吃陣營。

看看上下兩條筆直的走廊,紅方人員想過對岸必須要開防護罩/影分身/縮小術過去,但是各位觀眾應該知道之後會發生什麼事,氣用完了還有狙擊槍等你過來送頭,想跑回去自家陣營發現沒氣。想強行進攻?結果被敵方三個人圍毆到死。

中間的路線比上下方保險,但是同樣面對子彈的攻擊,而且在中間空地放手榴彈爆風極大,還沒看到敵人自己就先扣血。

這地圖明顯吃運氣,如果沒拿到爪子,我相信第三/天影都不敢直接衝過去對方陣營打吧!

所以筆者認為電競場盡量應該避免一些視覺盲點過大,移動路線受限的戰鬥地圖,而不是注重單純高對稱性,忽略了在比賽中的遊戲體驗。

下面是筆者認為可以增加的地圖:

  • 艾爾瑪村
  • 傭兵團第二野戰區
  • 迪拉克農場
  • 旱漠高源
  • 地球復原組織(EBO)東大陸分部
  • 紅河三角洲
  • 沅熊村
  • 索爾之門
  • 但丁小屋

至於部分地圖,例如大量暗室,大量樹木阻擋視線,還有能夠上下樓層跑動,地圖傳送門的地圖就可免則免。


關於Lag飄移和其他小問題之我見

筆者本身是香港地區的玩家,由於地區上的差異上,ping值就無可避免地升高。官方的伺服器經過今年8月初的事件後,連線質素無可否認是比之前連線質素差。經過一眾嘎姆用戶玩家的熱烈討論,筆者認為有一點是十分重要,就是光暈有同時有FB,嘎姆,mygamespocket和yahoo等帳戶登入的玩家,難道我們就不能包容一下來自其他地區登入的玩家?

沒錯,這次的電競比賽有來自台灣的玩家,有來自香港澳門地區的玩家,既然大家的ping值都在現時光暈綠P的範圍內,大家怎可以因為誰的ms比較高,就強性定義玩家就一定是飄[4]

飄的感覺對我們日常在野戰區對戰的玩家來說可能身同感受。官方主委都清楚表明有考慮過利用一班負責監測的玩家去定義是否飄。問題是,在電腦前面的自已是最清楚自已的對手和隊員到底飄不飄。所以筆者認為,下次兩隊不同盟會比賽前,應該先打一場熱身賽,例如要求對手玩家嘗試走動,拿個武器之類,再按自殺毒藥檢查ping值。假設對手和賽評一致認為有出現飄的情況,再考慮F5/換後補成員出戰。熱身賽不計算在對賽成績,這樣不單能夠避免接下來的比賽有任何飄移的情況,還可以避免要求重賽/退賽等極端情況。

至於當天發生的問題,例如盟會洗分被禁賽、被扣星的,官方應該在比賽前重新檢查出戰成員和盟會有沒有違規行為,禁止有問題的盟會成員出戰比賽,避免出現’比賽來不了’,’被扣星了無法進入盟戰區’的情況,浪費時間。


關於得獎心得

阿修(盟主):

大家好,我是繁星盟主即是阿修也可稱我為LAG,這次繁星奪得冠軍並非輕易拿下,而這過程並非平坦,從擂台交流友誼賽至決賽,我們都用了許多時間心力做出練習,我們也與各個盟會打了精采的交流,想必這是繁星最精彩的戰鬥,而很可惜的是,繁星不會再參與下一次的電競比賽,這一次是我們第一次參加也是最後一次出現在官方比賽上面。

Akai Ito:

這次的冠軍可以說是運氣吧,甚至我也預計不到結果, 難度比想象中高很多。

和SWEET、薄情、夢夏以及領航者的對戰是最吃力的,畢竟雙方平均實力很接近,我打得很保守、小心才有機會,只能打一場很可惜。

芙蓉:

大家好,我是芙蓉。如果有認識我的話,就知道我最近在嘎姆遊刊投過稿。玩了這個遊戲,終於等到有正式的比賽。記得之前曾經有段時間,有熱衷光暈戰記的玩家曾經自費拿出點數,希望各位好手能夠分出高下。過了七年了,我終於有機會能夠見證官方正式舉辦比賽,并有幸獲得第一名的賽果。我很期待下屆的比賽和戰術啊,有空回來一定會看看你們!


後記

女主播终於答覆了我們。

特別感謝

Akai Ito
繁星
冬櫻
☪火炎の週日才上™
otI 阿希

參考資料

  1. 本專題是針對2016年8月20/21日由光暈電競委員會所舉辦的電競比賽
    電競實況直播存檔(8/20) / 電競實況直播存檔(8/21)
  2. BO1即Best Of 1,一場定勝負之意。
    BO3則為Best Of 3,意為三戰兩勝判輸贏。
  3. 光暈其中一個單人練習模式為玩家設計一組Lua程式,可聽取戰場提供的地形、敵人、武器等資訊,進而控制戰場上的玩家角色進行戰鬥。
    此玩家設計的人工智慧(AI)也可應用在電競模式與其玩家對戰,此即「路亞對戰」。
  4. 關於本次賽事結束後的一些澄清:
    本屆,即第一屆的光暈電競比賽中,繁星總共對上七個不同的盟會完成八場對局,戰績為7勝1敗取得冠軍。過了兩天,薄情盟會的日輪在討論區中指出繁星對薄情那場比賽出現了飄移情況導致不公平的現象,而當中所指的’神飄天影’就是我,即是芙蓉。
    為了讓大家清楚來龍去脈,我當天在香港8月21日星期天約2時左右登入光暈戰記,為了確保自已的ping值沒有超出這次比賽的上限,我已經特地用命令提示字元檢查ping向嘎姆網頁,得出結果為67ms。
    而我登入了遊戲所顯示的都是67ms,所以當時就覺得沒有問題。在下午2時40分和盟會薄情打第一場。
    而根據本次YouTube直播的影片和本人親自遊玩的過程中,本人的確在日輪指出的時間點出現飄移情況。其後有玩家指出日輪躲避手榴彈攻擊都出現飄移情況。由於我的生命歸0,視角無法看到日輪當時有否出現飄移,而正在快完結賽事之際,由於戰況太緊湊,我們繁星根本無暇理會有否出現飄移。比賽結束後,繁星以6分之差擊敗薄情贏得這局的賽事。繁星對此突發性的飄移情況表示遺憾,對受影響的盟會感到抱歉。
    繁星在2時50分對上『SweeT棠菓x』盟會,雖然這次飄移的情況較上次為輕,但是在YouTube直播中觀眾的確能看到我有出現輕微的飄移情況。雖然『SweeT棠菓x』盟會沒有即時回報,本人對此表示遺憾。
    我當時在遊戲戰鬥室中顯示為12Xms。雖然符合官方這次比賽的條件,但是為了確保接下來的比賽不會出現飄移的情況,我馬上檢查了自已的網路,並利用二檔程式重新登入光暈戰記。所幸的是,接下來繁星對上天山南北部,和其後對上領航者的賽事我都沒有出現飄移情況。感謝官方主委特地幫繁星每位出戰成員檢查連線情況。我們三位隊員在這兩天的賽事都沒有違反官方比賽所設的規定,所以就請其他玩家別再指責我們是刻意做成飄移取得勝利,尊重我們三位出戰的成員。
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